Pengembangan Media Game PERSIK “Perkalian Asik” pada Muatan Matematika Materi Perkalian Kelas II Sekolah Dasar

Authors

  • Hanifah Handayani Universitas Negeri Malang
  • Ni Luh Sakinah Nuraini Universitas Negeri Malang
  • Goenawan Roebyanto Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.62672/telad.v1i1.3

Keywords:

learning media, persik game, multiplication, media pembelajaran, perkalian

Abstract

Abstract: The purpose of this research is to produce a persik game media “perkalian asik” which is valid according to media and material experts as well as practical and fun according to users (teachers and students). The model used in this research is using the ADDIE model which consists of 5 stages: (1) analysis, (2) design, (3) development, (4) implementation, (5) evaluation. The instrument in this study was a questionnaire and then analyzed using quantitative data analysis and qualitative data. The result of the development is persik game media product "perkalian asik" which is used in the mathematical content of multiplication material. This media is in the form games that can be accessed anytime and anywhere. This game is also equipped with a user guide that can be accessed online or offline. The result of the persik game product validation testshow the level of validity, namely the average value of media expert validators is 95 percent which is categorized as very valid and the average value of material expert validators is 77 percent which is categorized as valid. The results of the practicality test by the teacher obtained a score of 98 percent and the test to students obtained a score of 97 percent which was included in the very practical and fun category. Based on the percentage results, it can be seen that the persik game is valid, practical and fun, so that it can be used in the learning process in second grade elementary school.

Abstrak: Tujuan dilakukannya penelitian ini untuk menghasilkan media game persik “perkalian asik” yang valid menurut ahli media dan materi serta praktis maupun menyenangkan menurut pengguna (guru dan peserta didik). Model yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap: (1) analysis, (2) design, (3) development , (4) implementation , (5) evaluation. Adapun Instrumen pada penelitian ini adalah angket dan selanjutnya dianalisis menggunakan analisis data kuantitatif dan data kualitatif. Hasil pengembangan berupa produk media game persik “perkalian asik” yang digunakan pada muatan matematika materi perkalian. Media ini berupa game online yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun. Game ini juga dilengkapi dengan buku petunjuk yang dapat diakses secara online maupun offline. Hasil uji validasi produk game persik menunjukkan tingkat kevalidan yaitu menghasilkan nilai rata-rata dari validator ahli media sebesar 95 persen yang dikategorikan sangat valid dan nilai rata-rata validator ahli materi sebesar 77 persen yang dikategorikan valid. Hasil uji kepraktisan oleh guru memperoleh nilai sebesar 98 persen dan uji coba kepada siswa memperoleh nilai sebesar 97 persen yang termasuk kategori sangat praktis dan menyenangkan. Berdasarkan hasil persentase tersebut, terlihat bahwa media game persik valid dan praktis serta menyenangkan, sehingga dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran di kelas II sekolah dasar.

References

Arikunto. (2013). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Bumi Aksara.

Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124

Daryanto & Karim, S. (2017). Pembelajaran Abad 21. Yogyakarta: Gava Media.

Dewi Fatimah, Murtono, Su’ad. (2020). Pengembangan Media Katela untuk Operasi Hitung Perkalian Pada Siswa 2 Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, Vol. 4 (3), 526–532.

Eliana, Neneng. (2016). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Operasi Penjumlahan Bilangan Bulat Melalui Permainan Lompat Henti.7.

Eyus Sudihartinih, Sekar Wilujeng, Dewi Rachmatin. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) Berbasis Aplikasi Scratch. 9, No. 4, 456–466.

Haryono, Ari Dwi dkk. (2014). Matematika Dasar Untuk PGSD. Malang: Aditya Media Publishing.

Hasan, M., Milawati, M., Darodjat, D., Harahap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A. M., ... & Indra, I. (2021). Media Pembelajaran.

Maghfiroh, K. (2018). Penggunaan Media Word Wall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas IV MI Roudlotul Huda. 7.

Muali, C. (2018). Prinsip dan Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran.

Nabila, S., Adha, I., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Pop Up Book Berbasis Kearifan Lokal pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3928-3939.

Nisa, A.A. (2014). Penerapan Metode Pembelajaran Demonstrasi Dan Experimen Pada Mata Pelajaran Gambar Teknik Dasar Dalam Upaya Peningkatan Prestasi Belajar Peserta Didik Di SMK Negeri 6 Bandung.

Nurfadhilah, S., Hidayati, N., Effendi, H., Sabila, R., & Umroh, S. (2021). Pengembangan Media Audio Visual Pembelajaran Matematika Di Era Pandemi Covid-19 Di Sdn Pangakalan 4. 3, 10.

Panjaitan, R. G. P., Titin, T., & Putri, N. N. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 8(1), 141–151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062

Panjaitan, R. G. P., Titin, T., & Putri, N. N. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 8(1), 141–151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062

Pratama, L. D., Lestari, W., & Bahauddin, A. (2019). Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik?

Purwoko F. (2016). Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. http://repo.iain-tulungagung.ac.id/3523/3/BAB%20II.pdf

Putri Mulanisya Ayu Wardani, Erwin Putera Permana, Dhian Dwi Nur Wenda. (2022). Pengembangan Media Game Scratch Pada Pembelajaran Ipa Kelas V Materi Alat Pernapasan Pada Hewan. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains, Dan Teknologi, 9(1), 40–49.

Satriana, N., Yusran, Y., & Majid, B. A. (2019). Perbandingan Penggunaan Aplikasi Scratch Dan Macromedia Flash 8 Terhadap Minat Belajar Pada Mata Pelajaran Animasi 2d Jurusan Multimedia Di Smk Negeri 1 Mesjid Raya. Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3(1), 41. https://doi.org/10.22373/cj.v3i1.4722

Satrianawati. (2018). Media dan Sumber Belajar. Sleman: Deepublish.

Sudarsono, S. (2021). PGSD FIP Universitas Negeri Surabaya (susilo.17010644002@mhs.unesa.ac.id). 09, 10.

Sugianti & Riyanto. (2020). Penelitian Pengembangan Model Addie dan R2D2:Teori & Praktek. . . Lembaga Academic & Research Institute, 29.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suryani, N. dkk. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Trisnanto, H. S. (2015). Pengembangan Instrumen Penilaian Kinerja Pada Praktikum Pembuatan Larutan Di Kelas Xi Program Studi Keahlian Analis Kesehatan Di Smk Kesehatan Bhakti Indonesia Medika Kediri (Development Of Performance Assessment In The Practical Of Solution Preparation For Grade Xi Expertise Program Health Analysis In Vocational School “Smk Kesehatan Bhakti Indonesia Medika Kediri”). UNESA Journal of Chemical Education, 4(3).

Wahyu, K, & Mahfudy, S. (2016). Sejarah Matematika: Alternatif Strategi Pembelajaran Matematika. Beta: Jurnal Tadris Matematika, 9(1), 89–110.

Wibowo, S. S. (2018). Pengembangan Game Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas Iv Sd Negeri Jomblang 2 Dengan Menggunakan Program Visual Scratch.

Wildaniati, Y. (2015). Pembelajaran Matematika Operasi Hitung Bilangan Bulat Dengan Alat Peraga. 8.

Downloads

Published

01-04-2023

How to Cite

Handayani, H., Nuraini, N. L. S., & Roebyanto, G. (2023). Pengembangan Media Game PERSIK “Perkalian Asik” pada Muatan Matematika Materi Perkalian Kelas II Sekolah Dasar. Teaching, Learning, and Development, 1(1), 1–18. https://doi.org/10.62672/telad.v1i1.3

Issue

Section

Articles